
『ゲームメーカーズ 日本語版』の制作およびクラウドファンディング実施に伴いまして、今作のデベロップを担当したTed Alspach氏(Bézier GamesのCEO)による「デベロップダイアリー」の翻訳版を公開いたします。
これは、海外版クラウドファンディングの実施に先駆けて、2025年7月22日にThe Opinionated Gamersへと公開されたものです。
海外版元であるBézier Gamesを通して、翻訳・公開の許可をいただいております。
日本語版クラウドファンディングページの「ゲームの概要と魅力」の部分や、先日公開した「デザインダイアリー」を先にお読みいただくと、よりお楽しみいただけるかと思います。
『ゲームメーカーズ』デベロップダイアリー
Ted Alspach, 2025/7/22

はじまり
2023年 夏
私はBen Rosset氏のことを、もう10年近く知っています。
『Between Two Cities』のデザイナーとして、そしてPanda Game Manufacturingの社員としてです。
[訳注:『Between Two Cities』はBen Rosset氏とMatthew O’Malley氏による2015年作品。Stonemaier Gamesからリリース。アークライト様より『ふたつの街の物語』として日本語版が発売。]
Benは、Pandaで普段の担当者の代理として連絡をくれることが時折ありましたし、2016年、『Between Two Cities』が出版された直後には、『Between Two Castles of Mad King Ludwig』が実現できないか、私に声をかけてくれました。
[訳注:『Between Two Castles of Mad King Ludwig』は、『Between Two Cities』に『Castles of Mad King Ludwig』(邦題:『ノイシュヴァンシュタイン城』)の要素を取り入れたリメイク作。アークライト様より『ふたつの城の物語』として日本語版が発売。]
当時は面白そうだと思いながらも、真剣に検討はしていませんでした……というのも、私は自社のIPに関連した様々な企画について、本当に多くの人から声をかけられるからです。
Benはその1年後に再度連絡をくれ、Jamey Stegmaier氏(『Castles』は彼のお気に入りのゲームのひとつなのです)、Matthew O’Malley氏も加えたミーティングの場をGen Conで設け、彼らが進めてきた進捗を私に見せてくれました。
その方向性には、とても良い意味で驚かされました。
そしてJameyと話し合った結果、そのゲームをStonemaier Gamesから出版することが決まりました。
私はその過程でデベロップ面での意見を少し出し、完成したプロジェクトには大変満足しました。
これが、Panda外での私たちの関係における、素晴らしい第一歩です。
その後(そして今も)、私は『The Search for Planet X』にすっかり魅了され、ついにはBenとMatt、そしてRenegadeと、ある意味で逆の立場の契約を結ぶことになりました。
[訳注:『The Search for Planet X』は、同じくBen氏とMatthew氏による2020年作品。Renegadeからリリース。数寄ゲームズ様より『惑星Xの探索』として日本語版が発売。]
つまり、私がシリーズ第3作である『The Search for UAPs』をデザインすることになったのです。
その過程では、BenとMattからも様々なフィードバックをもらいました。
そういうわけで、「進行中の新たなプロジェクトがあなた達にとって魅力的かもしれない」、とBenが私(そして、私たちのプログラムマネージャー兼ライセンスマネージャーであるRenée Harris)に持ちかけてきたとき、私はすぐに興味を持ちました。
Gen Conでランチを取りつつ話を聞くと、Benが「同時処理のワーカープレイスメント」と呼んでいたものに対する、彼の情熱が伝わってきました。
特に私の心をつかんだのは、「2つの用途があるリソース」というアイデアでした。
それらは、製造中のゲームのコンポーネントになることもあれば、自分の工場を強化する要素にもなり得るのです。
しかも、各ゲームジャンルの得点方法が、そのジャンルの性質自体と結びついていました。
「ウォーゲーム」は『7 Wonders』のように隣のプレイヤーとの比較で、また、「協力ゲーム」は他に何人のプレイヤーがそれを作っているかだけで、それぞれ得点が決まります。
[訳注:『7 Wonders』はAntoine Bauzaによるドラフトゲーム。一部のカードに、集めたアイコン数を隣のプレイヤーと比較する要素がある。ホビージャパン様より『世界の七不思議』として日本語版が発売。]
「セットコレクション」は、それら自身のセットによって得点されます。
そして私のお気に入りである「エンジンビルド」ジャンルのゲームは、追加のリソースを生み出し、それらのゲーム自体をエンジンビルドによってアシストするのです!
Benの構想はこうでした。
このゲームには、ライセンスを取得した約75タイトルが収録される。
これにより「リアルさ」が感じられ、プレイヤーが製造しているゲームに感情的なつながりを抱かせるようにする、と。
正直に言うと、ここが私を最もためらわせた部分でした。
各出版社は当然、自社のゲームが本作に登場してほしいと考えるだろう……皆さんはそう思われるかもしれませんが、現実はそれほど単純ではありません。
そのあたりの詳細については、近々公開されるRenée Harrisのライセンスダイアリーで語られる予定です。
またBenはデザインダイアリーの中で、ゲームがこの段階に至るまでの経緯について、さらに詳しく書いています。
当時の本作はこのような見た目でした。

最初のテストプレイ
2023年9月~11月
Benはオンラインでのテストプレイを準備してくれました。
プレイは悪くありませんでしたが、素晴らしいというほどでもありませんでした(とは言えまあ、TTSだと大体ざっとした体験になりがちです)。
彼はプロトタイプを自作できるようにプリント&プレイファイルも提供してくれたので、私はそれを印刷し、切り取って、社内でのプレイテスト用に準備しました。
社員と何度か社内テストを行いましたが、反応はやはりそこそこでした。
これはあくまでデザイナーのプロトタイプであり、私は「そこそこ」を「最高」にするため、何ができるかをすでに考え始めていました。
しかしその前に、各出版社がこの企画に乗ってくれるかどうか、またテーマが内輪向けすぎて購入層を制限してしまわないかを確かめる必要がありました。
親しい出版社と話した結果、なんとか形にできそうだという感触を得ました。
次の段階は、社外でのプレイテストでした。
毎年11月、Toni(我が社のCFOであり、私の妻)と私は「Post Essen Weekend」を主催しています。
3日間、とにかくエッセン新作だけを遊ぶイベントです。
実際には、「BGGのエッセンリストに載っていないゲームは、PEWのあいだ遊べない」ことを唯一のルールとしています。
ただし私はゲーマーなので、そのルールを回避する方法を見つけていました。
遠方から来る人たちのうち何人かを1日早く招待し、PEWが始まる前に、Bezier Gamesの将来の新作についてテストプレイを行う日を設けていたのです。
[訳注:正式な社名はBézier Gamesだが、原文の表記に合わせて「Bezier」とした。]
2023年には『ゲームメーカーズ』を、ほぼBenのプロトタイプのまま投入しました。
フィードバックは概ね好意的でしたが、解決すべき問題点がたくさん指摘されました。
その多くは、すでに社内テストで把握していたものです。
このゲームを正しく出版するためには、デベロップのための長い期間(そして言うまでもなくライセンス面での努力)が必要だということが分かりました。
一方でPandaから(Ben個人とは別に)、このゲームの出版プロセスにぜひ関わりたい、そして出来次第では、Pandaが事業として過去約20年間取り組んできた最高の取り組みを示すショーケースにしたい、という打診がありました。
これは心強い話でした。
Pandaはすでに『Maglev Metro』の金属×プラスチック製列車コマや、多くのゲームでの複雑なダブルレイヤーボードなど、私たちのために画期的な仕事をしてくれていましたから。
[訳注:『Maglev Metro』は、Bézier Gamesリリースの鉄道ゲーム。メタリックとクリア感が共存する列車コマを収録。ケンビルより『マグレヴ・メトロ』として日本語版が発売。]
社内で検討を重ねた結果、最終的に『ゲームメーカーズ』を出版することを決めました。
Benと詳細を詰め、契約を交わし、そして実際的な作業が始まりました。
問題点の洗い出し
2023年11月
最初に取り組んだのは、その時点までのプレイテストで見えてきた問題点への対処でした。
ダイス:プロトタイプには3種類のダイス(4面・8面・12面)があり、ゲームの製造に使われなかった場合は、マーケティング用として使用されていました。
各種類のダイスを1個ずつ列に置く仕組みで、それらの列はコンポーネントと、製造したゲームの組み合わせに基づいていました。
これには大量のダイスが必要で、配置方法もややふわっとしますし、しかもコストが高くつくという問題がありました。
組立ライン:2組のタイルで構成され、トラックに沿って移動します。
それらが端まで行くと捨て札置き場に加えられ、シャッフルして再利用される仕組みでした。
組立ラインを動かし続けるための作業量が多く、タイル (最終製品では扇型になりました) は 2つのセット間でランダムに並べられていたため、同じタイルが非常に近い位置に置かれることが多く、必要なタイルが利用可能になるまで長い待ち時間が発生していました。
過剰なコンポーネント:プレイヤーはゲーム終盤まで、ゲームの製造に不要なコンポーネントを大量に集め続けることになっていました。
それらは結局、場所を取るだけ取って放置されていました。
工場タイル(紙製のリソース):タイルは長方形なのに、配置先のスペースが正方形だったため、割引の選択肢が制限されていました。
工場のアップグレード(プラスチック製のリソース):工場の様々な部分をアップグレードするためのものですが、用途が非常に限定的でした。
種類も多く、それぞれ専用のプラスチックコマが必要でした。
ディスプレイケース:3×3スペースのグリッドは、ケースの底に「ゲームタイプトークン」を追加できたとしても、少し窮屈でした。
得点計算:各ゲームカードには、独自の得点条件(例えば、「四隅すべてにセットコレクションゲームがあれば4点」など)がありました。
これらは達成が難しい場合が多く、ゲームカードを置く場所を考えるための認知負荷も非常に高い状態でした。
ワーカープレイスメント:配置できるスペースが至るところにありました。
特定のワーカーだけを様々なアクションに使用でき、それらはプレイヤーの工場全体に散らばっていました。
環境要素:後付け感がありました。
グラフィックデザイン:不統一な点が多くありました。
本格的なデベロップ
2023年12月~2024年4月
契約にサインしてから、これらの項目の大半に最初の対応を行うまで、約5か月を要しました。
この期間、私はかなり頻繁にBenと相談しながら作業を進め、2人で多くの粗削りな部分を取り除いていきました。
以下は、これらの変更を最初に検証するために行った、私のソロプレイの様子です。

ダイス:すべて6面ダイスへと変更され、それぞれのセットは異なる出目構成を持つようになりました。
私は、手元にあった『Favor of the Pharaoh』の追加ダイスを使用しましたが、色は少し違っていました。
[訳注:『Favor of the Pharaoh』は、Thomas Lehmannによるタイル構築型ダイスゲーム。グループSNE様より『ファラオの恩恵』として日本語版が発売。]
さらにマーケティング要素を、ダイスの出目に応じて進むキューブトラックへと変更しました。
トラックは、3種類のカードタイプ(エンジンビルディング以外)に1つずつと、より重要な役割を持つようになった環境に1つの、計4つがありました。
組立ライン:Benはこれをホイールにすることを提案しました。
Benは当初、これを嫌がっていました。
同じくホイールを使った『Fromage』を完成させたばかりだったため、直前にやったことの焼き直しに見えるのではないかと心配していたのです。
[訳注:『Fromage』はBen Rosset氏とMatthew O’Malley氏による2024年作品。ホビージャパン様より『フロマージュ』として日本語版が発売中。]
しかし、『Fromage』を遊んだことがあるなら、「丸い」ということ以外の共通点はほぼないことが分かるでしょう。
この変更に触発されて、私は層構造のマグネット式ボードを作成しました。
これは回転すると、そのセクションにプレイヤーマーカーを置いたときに得られるリソースだけが見えるようになります。
そして、そのプレイヤーマーカーは、そう、フォークリフトになりました。
なぜなら、あなたがマーカーを置く場所は倉庫だからです。
今となっては当然に思えます。
このホイールには6マス×2セットの計12マスがあり、新たにワイルドスペースも追加されました。
様々なリソースが取れるタイミングを作る、という形で、抱えていた問題のいくつかが解消されました。
過剰なコンポーネント:ワイルドスペースの追加によって、欲しいアイテムを取りやすくなっただけでなく、ゲーム終了時に不要なコンポーネントが大量に残る状況もかなり改善されました。
ただし、これだけでは完全な解決には至りませんでした……
そこで、任意のもの2つを同レベルの別のもの1つと交換できる選択肢を導入しました。
ただし、これはコンポーネントのみに適用され、工場を強化するものには使えません。
工場タイル:工場タイルは八角形になり、各プレイヤーボードには固有のアイテムセットが用意されました。
これらのアイテムは、周囲のタイルを完成させることで起動します。
タイルは、1個/2個/3個の八角形が連結された形で登場するようになりました。
工場のアップグレード:プレイヤーボードにあらかじめ印刷するのではなく、プレイヤーごとに6つのスロットを用意するようにしました。
3枚の「建物タイル」は最初から与えられ、残りの3枚は、ボードが完全に1周するたびに得られるようになりました。
これらはプラスチック製の建物によって起動できます(この建物コマは同時に、ゲームを製造するためのプラスチック製コンポーネントでもあります)。
ディスプレイケース:3×4スペースに変更され、さらに2つのワーカー配置スペースが追加されました。
1つはゲームの並べ替え用で、もう1つは置いたワーカーに応じたレベルのリソースを得るためのものです。
得点:カードは簡略化されました。
現在では、各行や列、あるいは縦横で隣接するマスに、特定のゲームタイプやコンポーネントがあることで得点を得る仕組みになっています。
ワーカープレイスメント:ワーカープレイスメント要素は大幅に削減・簡略化されました。
環境:エンジンビルドカードから得られるようになったことで、環境要素はより一般的な存在になりました(ただし、引きの良し悪しによるランダム性はあります)。
グラフィックデザイン:正式にグラフィックデザイナーを雇う前に、私がデザインを一新し、一貫性を高めました。
これは良い滑り出しではありましたが、求める形からはまだ遠いものでした。
プレイテストの第2段階
2024年5月~10月
5月、アップデートしたゲームについて、Bezier Games社員や地元のゲーマーたちによるテストプレイが始まりました。
プレイテスターの反応の違いは非常に大きなものでした。
彼らの多くがこのゲームに真に興奮し、発売までどれぐらいかかるのか尋ねてくるほどでした。
この期間に起こった、特筆すべき出来事がいくつかあります。
テストプレイのこの段階中、私たちはGen Conで、PandaのCEOであるMichael Lee氏、Ben、そしてGameTrayzを運営するNoah Adelman氏と一緒にこのゲームをプレイしました。
プレイする全員がこのゲームの行く末に何かしら関係があったため、通常のプレイテスターとはかなり異なるフィードバックとなりましたが、それでも同じように有益でした。

Benはまた、このゲームをStonemaier Design Dayにも持ち込み、多くの素晴らしいフィードバックを得ました。
最多/最少目標の導入と却下:すべてのプレイヤーが競い合う共通の目標セットを追加しましたが、プレイ中に考えることが増えすぎると判断されました。
多くのプレイヤーがそれらを無視してしまったため、最終的に削除されました。
リソースを倉庫の周りに配置:倉庫の扇形タイルに対応するリソースをその周囲に置くことで、見た目が良くなり、かつそのリソースの倉庫内での位置を強調できました。
その後すぐに、トレイが追加されました。

くぼみ(ダブルレイヤー):プレイヤーの工場ボードでは、マーケティングトラック、契約、工場タイル、建物のためにくぼみができました。
これにより、コンポーネントやマーカーがずれにくくなり、置き場所も分かりやすくなりました。
フォークリフト/倉庫デザインの全面的採用:倉庫の上部に、ハンドル用のブロディノブを追加しました。
本物のフォークリフトのハンドルのような感覚を出すためです。
この変更は非常に重要だったため、実現可能かを確かめてもらうため、そして仕組みを理解してもらうために、動画を撮影してPandaに送りました。
[訳注:動画は現在非公開になっている様子。]
フォークリフトを2個から3個に増加:プレイテスト中によく見られた、「動かせるフォークリフトがなく、何手番かただ待つだけになるプレイヤーがたまに出る」問題に対処するための変更です。
私はフォークリフトの3Dデザインにも取り組み、フルセットを3D印刷しました。
このゲームのおもちゃ感は本当に素晴らしいものです!

扇形のタイルを12枚から6枚へ削減:これにより、各タイルはすべてのフォークリフトが載せられるほど大きくなりました(最大で6人プレイ時の18個)。
また、特定のリソースが取れるまで極端に時間がかかる状況も防げるようになりました。
建物タイルを6枚から3枚へ削減:これらは現在、ゲーム開始時に配られるようになっています(もしくは、慣れているプレイヤーであればドラフトします)。
デベロップの最終追い込みとグラフィックデザイン
2024年10月~2025年3月
グラフィックデザイナーを雇う前に(これは切実に必要でした)、多くの要素を最終確定させる必要がありました。
この期間、私たちは調整し、テストプレイし、さらに調整し……と繰り返し、それからグラフィックデザイナーを迎えて、アイコンと全体的なコンポーネントの雰囲気を整えていきました。
環境スペースと環境コマ:プレイヤーの工場ボードの右上部と右端に、環境コマ(木のかたち)を置くためのスペースを作りました。
3Dプリントした環境コマを大量に作り、倉庫のワイルドタイルの外側にあるトレイへと置きました。
フルサイズのカード:素晴らしいゲームたちが登場するにもかかわらず、カード上の箱絵はかなり小さいものでした。
箱絵がカード上の約3/5しか占めておらず、しかもミニカードを使っていたためです。
これは非常に悩ましい決断でした。
なぜなら、カードを大きくすると、他のものすべてのサイズが大きくなり、『ゲームメーカー』はテーブル上でより広いスペースを要することになるからです。
しかし私はミニカードが嫌いですし、プレイヤーたちもより大きなカードサイズをとても好んでいました。

個別のトゥイニー:ボードに印刷するのではなく、必要に応じて工場タイルの間に置く、物理的な内容物になりました。
[訳注:工場タイルを2×2の形に並べることで、その中央に 「トゥイニータイル」を置き、ボーナスを得られる仕組みがある。]
ダイスの調整:ダイスの色が変更され、各サイズの出目構成も調整されました。
小ダイスは1・1・2・2・3・4、中ダイスは2・3・3・4・4・5、大ダイスは3・4・5・5・6・6です。

プラスチック建物のデザイン:3Dアーティストに建物をデザインしてもらい、グラフィックデザイナーがそれらのアイコンを作成できるようにしました。
工場タイル上のアイコンのグループ化:自分の組立ラインにタイルを置く際の割引を分かりやすくするため、アイコンをまとめてグループ化しました(ダブルタイルには同じアイコン2つを、トリプルタイルには2つ+1つを使います)。
[訳注:デベロップ当初、中央の円形ボードにあたる部分を「組立ライン」と呼んでいたが、こちらは先述のとおり「倉庫」ということになった。デベロップの最終段階および製品版では、個人ボードに工場タイルを並べて作るラインのことを「組立ライン」と呼ぶようになっている。]
グラフィックデザイン変更:プレイヤーボードは暗めの色調になり、プレイヤーカラーで強調されるようになりました。
アイコンも全体的に統一されています。
この時点で、私たちは八角形の厚紙タイルに関する問題を、半ば無視/見て見ぬふりをしていました。
各レベルごとに、捨て札とは別の山が必要だったのです(そうしないと、捨て札が引き山の上に積み重なり、不要なタイルが上に来てしまうため)。
この問題には後ほど対処しましたが、ここでは一時的な解決策として、トレイの外(倉庫トレイの左側)に共通の捨て札置き場を設けているのが分かるかと思います。

構造物タイルを3種類に分割:Aタイルはゲーム終了時得点用です。
Bタイルはワーカーを使って起動します。
Cタイルは、何かを得たときに無料で何かを得る効果を持ちます。
マーケティング列の調整:マーケティング列をそれぞれ高さが少し異なるように調整し、ものによっては倍率が5倍まで伸びるようになりました。
プレイヤーボード上部の45度角:このゲームは非常に場所を取るため、プレイヤーボード上部を45度にカットしました。
これにより、長方形のテーブルでは倉庫に近づけて配置でき、円形のテーブルではお互いがより近くに置けるようになりました。

アートワークと追加のバランス調整
2025年4月~現在
グラフィックデザイナーとアーティストが決まり、『ゲームメーカー』は本当にちゃんとしたゲームらしく見えるようになってきました。
プレイヤーボードにアートが加わったことで、息が吹き込まれたようです(たくさんの楽しいイースターエッグも仕込まれました)。
プレイヤーコマの収納:非常にテーマ性の高い追加要素として、プレイヤーコマの収納用に二連式の輸送コンテナを導入しました。
スライド式のプラスチック蓋付きで、プレイヤーごとのマーケティングタイル、フォークリフト、トゥイニー、マーケティングキューブを収納できます。
タイル用の布袋:厚紙タイル用に布袋を追加しました。
これにより、引くためのサプライ(袋)と捨て札置き場(トレイ)を分けられるようになりました。
レベル3タイルは開発途中で両面仕様になったため、内容を見ずに引けるようになりましたし、レベル1・2タイルもより引きやすくなりました。

カードのバランス調整:最終段階は、300枚以上のカードをすべて確認し、バランス的に妙な問題がないかをチェックすることです。
意図していない外れ値が出ないよう、この作業は現在も続いています。

ルールブックの更新:社内のグラフィックデザイナーによる協力のおかげで、ルールブックは全面的に改訂され、ゲームの他の部分と調和した素晴らしい仕上がりになりました。

BGAでも『ゲームメーカーズ』:最後に、『ゲームメーカーズ』のBoard Game Arena上への実装にも取り組んでいます。
現在はアルファ版で、9月のKickstarter開始時には試遊できるようになることを目指しています。
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ここ6ヶ月間も細かい調整は続けていますが、大きな変更はすでに済んでいます。
一部のカードにバランス上の問題は残っていますが、見つかり次第調整しているところです。
総じて、『ゲームメーカーズ』に取り組む過程はとても困難でありながら、信じられないほどやりがいのあるものでした。
皆さんがこのゲームを購入し、実際に遊べる日が来るのが待ちきれません!
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翻訳:ぬん(株式会社ケンビル)